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【099:第三阶段】

创造娱乐帝国从游戏开始 · 一身假象
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看到手柄叔冲了上来,活尸陡然出手!

此时手柄叔刚冲上前,武器刚举起,刚好是处于出手硬直的状态,没法紧急移动。

在场众人交换了一个意味深长的眼神。

然后就被活尸一刀打懵了。

“这活尸怎么回事?”

都N周目的老不死人了,居然还会被活尸打到?

【智能】难度下,敌人的AI得到了全方位的增强,之前的怪物都是傻乎乎地出招,玩家也是见招拆招,一般稳妥点的做法就是先举盾观察怪物的行动,然后引诱出招,小心应对,打后手。

四周陷入了短暂的沉默。

《黑暗之魂》打后手是比较稳妥的通关思路,后手比主动出击优势更大!

可是现在的连一只小怪都会观察玩家了,甚至还会抓住玩家的破绽!

这给手柄叔带来的感觉很不好。

大致的试验了游戏的数值,他发现这个模式的游戏数值竟然也没有任何变化!

怪的血量一样是那么多,伤害也没变化,招式也是原来的,没有任何新增的招式。

可是他却感觉难度大大上升了!

‌‌‌​​‌‌​

仿佛又回到了刚玩《黑暗之魂》这款游戏的时候,那种受苦的感觉重新浮现。

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“卧槽!汪老贼又发现了新的折磨玩家的思路?”

手柄叔冷静下来,他已经是老不死人了,经过这款游戏的洗礼,他已经产生了受苦抗性!

这点困难对他来说全数不是问题。

再说了,他还了解众多逃课方法。

现在已经不是游戏的开荒时期了,逃课方法多种多样,强力武器和玩法也被玩家挖掘出来,不同流派的加点也有了方案,最关键的是玩家的技术水平也提升了。

在这些先知先觉的条件下,游戏难度早已下降了不少。

“理应是改了怪物的行为逻辑,数值没变的情况下一些招式衔接可能变了。”

手柄叔没想到居然还能这样提升一款游戏的新鲜感。

重新对上古达后,他发现好像不只是改了行为逻辑这么简单。

“这,这BOSS该不会是玩家控制的吧?”

以前古达都是主动出招,然后傻乎乎地被玩家弹反,而后各种被吊打。

现在的古达居然会和玩家玩二人转了!

这让手柄叔有了一种打竞技场的感觉。

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黑暗之魂的竞技场匹配的玩家就是喜欢二人转,判断对方的武器特征,然后采取针对性的战斗方式,防止贸然出手被对手弹反处决。

现在的古达仿佛就是个活生生的人,眼睛宛如时时刻刻都在盯着手柄叔,似乎在判断合适的的出手时机。

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而且观望之后还会谨慎地渐渐地靠近,而后抓住手柄叔的破绽再出手。

“我想不到被古达打死了!”

手柄叔早已好久没有没被BOSS打死过了。

“原来这就是【智能】难度的意思吗?此物模式没有改变任何数值,只是增强了怪物的AI就增加了这么高的难度!”手柄叔分析道。

一次又一次地挑战古达,他发现了另一名震惊的事实。

这种沉默让人感到有些不自在。

这个AI想不到有了随机性!

一般AI都有固定的行为逻辑,背板之后就能挑战成功。

现在BOSS的袭击招式搭配完全不同,行为特别不规律。

就像是对上了真正的玩家一样。

他一度怀疑这BOSS是不是玩家控制的。

行为不规律、还会抓破绽。

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原本的游戏经验陡然不管用了!

打了半天他连古达都打可!

可是魂玩家越是打可的敌人就越兴奋,毕竟终究出现了强大的对手了。

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手柄叔也尝试过火焰壶逃课,可是【智能】模式下古达一看到他丢东西时的出手前摇就躲开了,要么就是先下手为强,提前打断手柄叔的出招!

但是即使这样,手柄叔这样的老不死人依旧能打过智能古达,只不过要多打几次而已。

这种感觉就像是竞技场匹配到个高手玩家,一次两次你打可他,但是打个一下午,总能赢他那么几次。

“哇,这太难了,好在打过了古达之后就能联机了,后面的关卡可以摇人解决。”

一看时间,他打个古达想不到花了四个小时!

手柄叔最新研究的速通路线一小时09分就能通关游戏了!

而一名智能古达想不到能卡他四个小时!

上网一看论坛,没有玩家哀嚎,也没有抱怨的贴子。

相反,很多玩家都非常兴奋!

他们竟然找到了《黑暗之魂》开荒时的感觉。

明明很难,很受苦,容错率很低,一不小心就会挂掉,但是十分刺激,打败敌人的成就感非常强。

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事情的发展似乎超出了所有人的预料。

这种感觉又回到了!

手柄叔也参与了社区的讨论。

即使对手变得智能了,也是有通关套路的。

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手柄叔先是发了篇帖子,简述了他打智能古达的心得。

“大家好我是手柄叔,当天玄游更新了《黑暗之魂》,出了个新的难度选项:智能。”

此刻的寂静反而让人有些不安。

“经过一下午的战斗,我发现要通关智能难度,不仅要求对BOSS的技能要非常熟悉,而且还需要有一定的PVP战斗技巧。”

“由于智能模式的BOSS就像是玩家控制的一样,打起来有种和玩家PVP竞技的感觉。”

“于是通关智能模式的玩家PVP基础不能差。”

“至于萌新玩家就别想挑战此物模式了,起码要通关普通模式8个周目,然后在竞技场和其他玩家PK个上千局再考虑挑战这个智能模式。”

“此物模式的难度比普通要难上几百倍不止!”

“尽管难度令人头皮发麻,但是给了我们这些通关了N个周目的玩家一些重玩的动力。”

“这也令我产生了一点思考。”

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“游戏的难度居然可以不靠数值控制!而是用一种提升怪物AI性能的方式,使得游戏里的BOSS仿佛活了起来!不再是死气沉沉的套路化的AI!”

“我认为,这个模式还强调了多人模式的重要性!”

“大家都知道这款游戏能够组队,智能模式下由于BOSS智能化了,难度更高了,组队通关也就更重要了!”

“毕竟双拳难敌四手, 好汉架不住人多嘛!人多点,通关才能轻松点!”

“智能难度下,游戏允许最多8人的队伍,我觉得这是玄游的目的是为了促进玩家与玩家之间的交流。”

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“这也符合黑暗之魂这款游戏的作风:绝望之下总是给你留有一丝希望。”

就这样,时间一分一秒地过去。

“真大佬可独自通关智能模式,实在打不过了绝望了也可以选择组队!”

“毕竟此物智能难度是真的难!”

“玄游应该也是希望注意到玩家们共同克服难关!”

汪佳也注意到了这篇帖子。

他差点笑出声。

由于手柄叔推测错了。

智能难度不是超高难度,而是动态难度。

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在曙光系统的加持下,玩家与BOSS的实力永远是五五开!

这就相当于在竞技场匹配到的永远都是和自己实力水平差不多的玩家!

智能难度下,玩家越强,BOSS就越强!

仿佛有什么东西在暗中发生了变化。

玩家是萌新,BOSS也会表现得像是萌新!

每个BOSS都和玩家势均力敌!

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手柄叔和网上这些老不死人之所以感觉智能模式难到头皮发麻,正是因为他们都是高手!

玩家遇到的每一个怪物都和真人玩家没多大区别。

曙光系统第三阶段的测试就是为了营造一种PVP般的战斗体验。

这样即使是单机游戏也能玩出联机的体验!

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