【058:游戏还能这样做?】
《黑暗之魂》的开发十分顺利,在汪佳亲自下场指挥制作之后,游戏的开发难度并不高。
场景方面,凭借着刻在DNA里的记忆,整个游戏场景可以说是直接复刻了出来。
在场众人交换了一个意味深长的眼神。
其实黑魂的地图不算大,可是有着许多精巧的设计,比如单向开关的门,只能从上面踢下来的梯子,未解锁的门等等。
这些元素能让一个不大的地图变得极为复杂,大大增加了游戏的探索性。
比如幽邃教堂这个场景,玩过的都知道这地方根本就没多大,但是地图弯弯绕绕的,玩家走着走着会看到一名门,打开之后恍然大悟“哦,此地就是直接打不开的那个单向门啊!”
或者绕了一圈发现:“我作何又回来了?”
四周陷入了短暂的沉默。
基本就是欺负不死人不会拉门也不会跳。
通过这些单向门,机关和梯子,加重了场景的立体感,一个完整的地图场景也被分割成了一小块一小块的区域,使得玩家必须反复探索才能找到正确的路,大大增强了游戏性。
更何况这种迷宫式的设计不仅没有让玩家骂娘,反而还大受欢迎,对这种“柳暗花明又一村”的地图设计直呼“牛逼”!
玩家群体对这种设计可谓是津津乐道,不少游戏厂商也在学习黑魂的地图设计。
这种设计不仅增强了游戏性,还大大节省了开发成本。
宫崎英高最初做出这种复杂设计的原因之一也是为了节约成本……
而汪佳做的是VR版的《黑暗之魂》,VR游戏的最大优势是沉浸感和代入感。
VR的优势加上优秀的地图设计,相信玩家们能够享受到更多的游戏乐趣。
自然也会更加的受苦……
而且这种设计在制作过程中可苦了玄游的游戏部门。
汪佳尽管画出了地图,但是此物地图上面有着密密麻麻的标记和箭头,光是注视着就令人头皮发麻。
而且随着开发进度的推进,这游戏越做,游戏部的人越是惊恐。
这地图还没往里面布置怪物都这么复杂了,这要是再多几个怪得多恐怖!
刘凯曾经问过汪佳:“地图做得这么复杂,玩家记不住怎么办?”
汪佳“嘿嘿”一笑,而后开口说道:“没事,他们死多几次就能记住了。”
刘凯:???
刘凯开始还不理解这句话。
可是后面他宛如懂了汪佳的意思。
“这个活尸,精力再加多点,力道也加多点……”汪佳开口说道。
“啊?这还加啊?这活尸的属性,已经比玩家还高不少了,这还只是一名小怪,小怪都这么强,那BOSS作何设计数值?”
“听我的就行,加,继续加!对,对!就加这么多!”
刘凯早已搞不懂汪佳要做甚么了。
这样岂不是一个小怪都能三刀砍死玩家?
汪佳解释道:“这款游戏集恋爱养成、黑暗奇幻、角色扮演、跑酷、硬核动作于一体......算了,等游戏做好了你们会体验到这些要素的。”
众人:???
这甚么鬼,这些元素是怎么凑在一起的?
更何况汪佳还特意强调了这游戏的难度,在汪佳的要求下,这游戏将比玄游之前做的所有游戏都要难上手,大部分玩家都会被第一名BOSS劝退,这些玩家很可能会第一时间退款。
这种沉默让人感到有些不自在。
这游戏真的能卖出去吗?
出于对汪佳的信任,大家也没有反对意见,员工们还是老老实实的按照汪佳的要求把游戏给一点一点做了出来。
什么?这游戏的难度都设置成这样了汪总还不满足?
汪佳摇头感叹道:“可惜AI系统还没有完成,不然还可加到黑暗之魂中!”
光是想到汪总的那些布怪设置都令人后背一凉了!
汪佳考虑以后AI系统完成,给这游戏再新增一名模式,与此同时用实物奖杯激励玩家挑战。
此物模式可以供给那些早已通关了N周目,在游戏里早已无所事事的玩家挑战。
相信玩家们一定能从中获得乐趣!
对此,一想到汪总的那些令人不寒而栗的怪物放置位置,刘凯知道他无法左右汪总的心中决定,只能默默工作,不敢吱声…..
《黑暗之魂》的布怪有若干个特点。
第一是凡是你看到有东西捡的地方,附近一定有埋伏!
比如你在前面看到有个魂可以捡,那你不仅要看看左右有没有埋伏,还要抬头看看房顶!这些地方一定有小怪在等着你,有时候数量还不少!
比如你在路上注意到了个诱.人的菊花,正想来个正义的背刺,结果旁边不知从哪又冒出来好几个小怪!
第二是:倘若注意到落单的敌人,那此物敌人要么强到你初见打不过,要么附近也有埋伏!
一对一的正义决斗瞬间成了一对多的痛苦局面。
第三是:这游戏的宝箱居然也是埋伏!如果玩家游戏流程正常,那么玩家在游戏中遇到的第一名宝箱一定是宝箱怪!
为了保证开箱安全,玩家都需要先砍一刀确认是不是宝箱怪,或者通过查看宝箱的链条位置来确认是否是宝箱怪。
宝箱怪的链条尾巴是对着玩家方向的,真宝箱的链条位置是反过来的。
可是看链条这个方法在后期不适用,因为后面的宝箱,汪佳会用一些障碍物或者贴图架住……
第四是黑暗之魂并不是你老老实实按游戏流程走,遇到的怪物就一定是与你势均力敌的,即使是游戏前期,也有十分强力的怪,而且会给玩家一种“我能打得过”的错觉。
事情的发展似乎超出了所有人的预料。
因为这游戏的怪物砍死玩家只需要几刀,玩家砍死怪物也只需要几刀!这就会让玩家认为“我只需要再砍中他一刀,我就打过他了!”
然后尝试无数遍发现“嗯,是我想多了”。
可是这游戏又有很多“怜悯”的地方,如果玩家详细探索,认真揣摩游戏设计师的意图,就会发现,游戏里隐藏着很多“逃课”的方法,让手残玩家也能通关。
比如灰烬墓地到第一个BOSS灰烬审判者古达的路上能找到几个火焰壶,这若干个火焰壶就是逃课的条件!
又比如洛斯里克高墙的宝箱怪爆出来的装备正好是暗属性的斧头,而此物区域的BOSS暗属性抗性恰好是最弱的,这斧头正好克制BOSS!
此刻的寂静反而让人有些不安。
还有众多看似很难通过的关卡,都隐藏着比较简便的通关方法。
简而言之,就是倘若用普通游戏的那一套思维去玩这游戏,那一定会被阴得妈都不认识了!
《黑暗之魂》的设计理念完全颠覆了刘凯的思维。
“游戏想不到还能这样做?”
对于刘凯来说,他只能为玩家祈福。
某天的办公室闲聊,他甚至还和同事们一起谈论那样东西“汪佳是一个吸食玩家怨念的恶魔”的传言。
现在看来,这个传言陡然有了那么几分真实性......
这游戏已经做得这么难了,想不到还有增强怪物AI的计划!
这款游戏压根就不是一般人能玩的!











